Durante los últimos meses, y sobre todo semanas, no se ha hecho más que hablar sobre el último gran invento e innovación en el sector de los videojuegos: la realidad virtual. Si bien es cierto que este no es un nuevo concepto de interacción con el juego, el gran avance que ha sufrido la industria en los últimos años con la nueva generación de consolas en cuanto a software, ha permitido a las grandes compañías dar el salto definitivo. Sin embargo, es difícil no percatarse del prematuro estado en el que aún se encuentra el concepto en el momento en el que se perciben las opciones que ofrecen los principales estudios del sector.

Se pueden disfrutar experiencias más viscerales y directas como en el videojuego Super Dust, donde el jugador se pone a los mandos de una nave espacial al estilo arcade. Por otro lado, se encuentran otros títulos más narrativos como Here they Live, donde se explora la inmersión en primera persona para profundizar en las bases del terror más clásico al estilo Outlast. Pero lo que más prevalece en este momento son las readaptaciones de títulos preexistentes en los catálogos de las consolas como Batman Arkham VR.

Conducción PS VR || Fuente: rtve.es

Conducción PS VR || Fuente: rtve.es

Todos estos son ejemplos que, por su simpleza en la propuesta jugable o su corta duración, ponen de manifiesto el largo camino que aún les queda por recorrer. Una vez superados estos obstáculos, se comenzarán a ver títulos con cotas de calidad similares a las producciones de más alto presupuesto, catalogadas como triples AAA, que obtienen la máxima categoría de calidad tanto en jugabilidad como en aspecto gráfico y en sonido.

El crecimiento de presupuesto en los grandes estudios ha creado un espacio cerrado de creación e innovación que excluye a los estudios más humildes. Esto provoca que se estén viendo abocados a repetir fórmulas maquilladas y armadas en torno a una nueva manera de entender el videojuego basado en la realidad virtual, pero sin explorar realmente el potencial que implica: nuevos diseños, mecánicas de juego y formas narrativas son ahora posibles.

No obstante, profundizando en este debate, dicha nueva tecnología abre una nueva discusión sobre la experiencia de juego y la relación del jugador con el producto. Controversia que abrió hace ya una década, un 19 de noviembre de 2006, Nintendo Wii.

Queda aún un gran camino que recorrer

Romper la barrera que existe entre el mundo virtual, que inventa el juego, y el físico, donde interactúa el jugador, ha sido siempre uno de los grandes objetivos de la industria. Implicar al jugador, más allá de los controles del mando a través del movimiento, permitió a Nintendo reformular el concepto de jugabilidad en nuevos estándares. El jugador ya no era un simple espectador omnisciente, sino que se convertía en el propio protagonista de la aventura. Esto provocó que los estudios comenzaran a pensar en juegos que antes no era posible llevar a cabo por las limitaciones tecnológicas.

A partir de ese momento, la relación entre el jugador y el juego entró en una nueva fase donde cobró importancia la intimidad y personalización de la experiencia. Desde casa, ahora se podía vivir la aventura de una forma distinta y única. Todo elemento dentro del juego cobraba una nueva dimensión ganando la posibilidad de implementarse de una forma diegética dentro de la experiencia jugable.

Inmersión en el juego | Fuente: 3djuegos.com

Inmersión en el juego | Fuente: 3djuegos.com

Los estudios cada vez hacen más esfuerzos por innovar y reforzar esa nueva relación. Durante ese periodo entre 2006 y 2010 -coincidente con la mejora en el hardware de las consolas-  dejó de importar la calidad gráfica de los títulos, en favor de otros aspectos como la creatividad argumental. De esa nueva remesa de juegos salieron algunos de los mejores títulos de la ya pasada séptima generación como la saga Mario Galaxy, tanto su primera como su segunda parte, el simple pero efectivo Wii Sports, que abrió por su parte el mercado a un nuevo público más allá del clásico gamer, o el Super Smash Bros. Brawl, que consiguió adaptar unos controles pensados en un inicio para un mando tradicional.

La fuerza e intensidad que generó dentro de la industria hizo que la compañía recobrara el liderazgo ocupado por la competencia, tras su caída en desgracia con su última consola Game Cube. Sin embargo, debido a causas de políticas de relación con las third parties, fueron perdiendo el apoyo de las desarrolladoras y quedando reducido su catálogo a producciones propias. De esa forma quedó limitado el concepto a los «Marios y Zeldas» de turno.

Ha pasado ya casi una década de aquella revolución, y pese a que dejó huella, todos parecen haberse olvidado de ella. Las nuevas consolas de Sony y Microsoft han vuelto a poner sobre la mesa la importancia de los gráficos y la predominancia del potencial del software. Títulos como Uncharted 4 o The Witcher 3 hacen gala de una belleza estética que echa a un lado cualquier debate sobre cualquier otro aspecto.

Nintendo innovó las bases del concepto jugable

Ahora son esas mismas compañías las que se lanzan a la consecución de una nueva gran revolución. PS VR por un lado, y la nueva tecnología de Microsoft, Project Scorpio, por otro, se disponen a romper la barrera definitivamente.

Aun así sus objetivos son ambiciosos y quedan todavía muchos problemas y trabas que solucionar: ¿se conseguirá un hardware lo suficientemente inmersivo como para favorecer una experiencia satisfactoria? ¿Los estudios se atreverán a invertir grandes sumas en producciones de alto nivel?

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Fuente: vidaextra.com

Por el momento, el público está respondiendo favorablemente y Sony, acumula, solo durante su primera semana de vida en Japón más de 51.000 unidades vendidas. Ahora solo falta ver cuál es la fuerza y duración de esta respuesta y si el sector está dispuesto a aventurarse en terreno desconocido.

Que las dos grandes compañías se hayan posicionado para apostar por la realidad virtual, hace creer que prosperará. Nintendo, siendo coherente con su trayectoria de los últimos años, sigue su propio camino de innovación paralelo a los cánones que marca la competencia, con la nueva consola Nintendo Switch.

De lo que no cabe duda es del acercamiento que se está produciendo entre el jugador y el juego. La ruptura de esa cuarta pared que separa al usuario con la pantalla de su televisión. El potencial que dicha proximidad proporciona al sector puede estar acercándoles a industrias mucho más maduras y versátiles como el cine.

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