El negocio de mirar y jugar observando

Es fascinante la pasión del ser humano por la observación. El mero hecho de ver a otro individuo haciendo aquello que a uno mismo le resultaría placentero produce un efecto igual en el observador. La proyección psicológica, aunque fundamentalmente se explica en torno a conceptos negativos, también juega un importante papel en la transmisión de sensaciones positivas. Y es que, al fin y al cabo, la realidad del individuo no es más que un espejo en el que vierte su identidad y pensamientos.

Por eso, no es extraño ver a algunas personas disfrutar simplemente mirando a otras haciendo cosas que a ellas mismas les gustaría hacer. Y en ese sentido, el videojuego es un producto muy vulnerable a este mecanismo.

Cuando surgió YouTube hace ya más de una década, su principal uso se reducía a vídeos graciosos o videoclips musicales. No obstante, unos pioneros ahora comúnmente llamados vloggers (con v de vídeo) descubrieron que a la gente le gustaba proyectarse en sus propias vidas. Desde tu propio ordenador podías sentirte identificado y anhelar tener la vida de distintas personas que parecían disfrutar a cada segundo. Algo similar a lo que ya venía sucediendo en Facebook, pero amplificado por las posibilidades del contenido multimedia. Todo esto no tardó en encontrar distintos lenguajes para manifestarse, y pronto se produjo el matrimonio inseparable con el videojuego.

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«Me at the zoo» es el título del primer vídeo subido a la plataforma de Youtube el 23 de abril de 2005 || Fuente: telegraph.co.uk

Observar se acabó convirtiendo en un negocio

En la actualidad se ha habido un gran auge de los títulos multimedia, y las opciones que ha brindado la llegada de Internet han terminado por romper los moldes que definían las posibilidades del juego. No obstante, antiguamente lo más parecido que había a una mecánica cooperativa era la pantalla partida, y la mayoría de los géneros, por sus características, no podían implementar esta modalidad. Por eso se hizo bastante popular reunirte con amigos o con la familia para jugar, siguiendo el esquema de: uno juega y el resto mira.

Es curioso que en esta precaria situación todo el mundo disfrutara por igual. Alguien podía pasar horas viendo a su hermano o su mejor amigo jugar sin tocar el mando y divertirse. Con la llegada de Youtube, y los llamados gameplays, esta fórmula se vio sobredimensionada, llegando a cada rincón del planeta. Ahora ya no era necesario estar físicamente en el lugar de la consola, sino que simplemente entrando en la plataforma de vídeos podías seleccionar a la carta qué título ver, con la posibilidad de controlar tú mismo el contenido.

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PiewDiePie es el canal de YouTube con más suscriptores, con más de 55 millones de seguidores || Fuente: culturageek.com.ar

A partir de ese punto solo fue cuestión de tiempo que los youtubers dedicados a grabarse a sí mismos jugando se multiplicaran, y que progresivamente se fueran haciendo con una gran parte de la plataforma. Mientras que los vloggers continuaron aplicando este mecanismo mostrando sus propias vidas, los usuarios que no tenían la suerte de tener una rutina tan interesante, podían mostrar sus habilidades interlocutoras y jugabilísticas, simplemente pasándoselo bien. No obstante, había una parte en todo esto que no salía ganando.

Los vloggers se han hecho con el control de la opinión y de la industria

Los estudios y compañías que tenían que invertir grandes cantidades de dinero vieron cómo muchos potenciales compradores se quedaban en casa viendo el propio producto sin comprarlo. Los presupuestos de los consumidores dedicados a los juegos se volvieron mucho más austeros y selectivos de cara a los títulos más esperados o preferidos. La llegada de nuevos jugadores a franquicias nuevas se hacía complicada, ahora que la aversión al riesgo había encontrado su salvación, creando compartimentos cerrados de sagas clásicas y usuarios de toda la vida. Es ahí precisamente donde se puede encontrar uno de los muchos motivos por los salen al mercado menos títulos de grandes presupuestos, y cada vez se reciclan más las ideas.

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ATLUS, el estudio responsable del videojuego ‘Persona 5’, limitó los derechos de los ‘youtubers’ para emitir ‘gameplays’ de su trabajo en la plataforma || Fuente: nma-fallout.com

La solución a este complejo problema no era fácil, y muchas empresas decidieron adaptarse. Los youtubers empezaron a verse como ventanas de publicidad mucho más poderosas y sugestivas que la televisión o la propia publicidad digital, y empezaron a surgir contratos de colaboración por doquier. Esos jugadores que habían comenzado a grabarse haciendo lo que mejor se les daba de pronto se convirtieron en los llamados influencers, y se instituyeron como líderes de opinión que determinaban el éxito o fracaso de los juegos con su propia opinión.

El siguiente paso lógico de estos estudios fue enfocar el desarrollo de los juegos, no a los propios jugadores, sino al formato de vídeo de YouTube. La fama de juegos como Outlast, Minecraft o Grand Theft Auto V no hubiera sido tal sin la plataforma de vídeos y los youtubers, y es que estos juegos fueron desarrollados pensando en los jugadores de detrás de la pantalla, y no en los de delante. El futuro de la industria está en sus manos, y aunque parezca mentira, el videojuego y el cine aún continúan siendo productos diferenciados. Qué será del día que las películas sean comentadas por anónimos, o El Rubius y Willyrex se proyecten en Cannes.