El ex primer ministro británico Harold Mcmillian decía que  el pasado debía ser usado como un trampolín y no como un sofá. Sin embargo, la sociedad está cada vez más recluida en la comodidad de lo conocido. El pasado es una concepción del tiempo que siempre ha tenido un gran atractivo. Quizás por la imposibilidad de volver a él, o por el miedo al futuro, siempre ha ha sido más fácil mirar hacia atrás que hacia adelante, y esto es algo que no ha escapado a las largas manos del mercado. La industria cultural se ha aprovechado de este interés y potencial de la nostalgia para promocionar unos productos que carecían de innovación. Tanto el cine y la literatura como la televisión han hecho uso de ella, pero el caso del videojuego es paradigmático.

La industria del videojuego es una de las más jóvenes de todas y apenas alcanza el medio siglo de vida. Sin embargo, durante los últimos años la innovación y renovación que venía experimentándose durante las últimas dos décadas se ha ido difuminando. Las compañías han descubierto el enorme potencial que tienen los títulos clásicos, y aprovechando la capacidad actual de la tecnología se han estancado en un inmovilismo capitalista. Lo importante ahora ya no es inventar algo nuevo, sino que el jugador lo perciba como tal. En ese contexto, la publicidad recoge el protagonismo que había tenido la tecnología y consigue crear un mercado de valores intangibles que venden deseos.

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Las máquinas arcade eran el claro ejemplo del uso de la nostalgia con fines económicos || Fuente: www.hashmagazine1.wordpress.com

El problema se hizo especialmente patente en la generación pasada de videoconsolas. Con la llegada de las nuevas plataformas, los estudios ahora podían recuperar los títulos más exitosos del pasado, y aplicarles un filtro y lavado de cara para poder volver a venderlos. Esto, que en un primer momento se vio como algo positivo, rápidamente se convirtió en un problema capital al extenderse al 90% de las compañías. La nostalgia ahora lo inundaba todo, y cada vez era más habitual encontrar remasters de los juegos de la infancia. Sin embargo, hubo un cierto grupo de disidentes que decidieron utilizar la nueva tecnología para fines más éticos, dando lugar a los remakes.

El olvido por la innovación

Es importante remarcar que tanto los remakes como los remasters parten de la misma premisa. Los dos persiguen sacar beneficio de algo que ya lo hizo en el pasado. Sin embargo, los remakes, aunque nacen del concepto original del juego, crean algo nuevo. En el otro lado tenemos a los remaster, que no solo no producen algo nuevo, sino que trasladan el título original sin modificar a una nueva plataforma más reciente. En este caso lo único que se suele hacer es aplicar un filtro en alta resolución y mejorar el rendimiento general. El debate entre continente y contenido desplazó la cuestión de fondo.

El problema no es tanto el tratamiento que reciben estos juegos, sino el olvido de la innovación. Cuando en el año 2002 se lanzó al mercado el remake del clásico Resident Evil para Gamecube, se puso sobre la mesa un gran rango de opiniones sobre la ética de esta práctica. Fueron muchos los que aplaudieron esta reedición alabando las mejoras y novedades que contenía respecto al juego original. Sin embargo, rápidamente también surgieron voces críticas que protestaban por el mancillamiento del título de 1996. Pero más allá de esto, nadie cayó en el hecho de las implicaciones que tenía para el futuro de la franquicia. Ese juego podría haber sido una nueva entrega de la saga, pero en lugar de eso, decidió volver sobre sus propios pasos.

La nostalgia puede ser mortal 

Es loable que los estudios quieran seguir ganando beneficios de los juegos que les dieron el éxito en el pasado. Consumen menos recursos y esfuerzos, y permiten afianzar a los fans clásicos, y ganar nuevos adeptos. No obstante, las razones que se ocultan detrás de estas acciones son algo más preocupantes. El hecho de que una compañía decida dedicar todos sus recursos a recuperar obras del pasado indica una falta de creatividad grave. Si no hay propiedades intelectuales nuevas que triunfen, en el futuro no habrá juegos que reeditar. Este fenómeno es algo que se está empezando a reflejar en el caso de algunos estudios que ya han remasterizado varias veces el mismo título en menos de 5 años. Y la justificación que se esgrime cuando se abre el debate es que solo lo hacen porque es lo que realmente quieren los jugadores.

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Skyrim es uno de los títulos que más errores registró el día de su salida y que no fueron corregidos en su remaster || Fuente: http://gaming.stackexchange.com

La nostalgia es un arma muy poderosa que puede ser mortal en las manos equivocadas. Está claro que la evolución es un progreso acumulativo, y que todo se construye desde el aprendizaje, pero eso no puede servir como justificación para dejar de crear nuevas IP. La industria del videojuego es realmente joven, pero ya ha dejado de vivir nuevas experiencias y se ha quedada estancada en el pasado. Ante esta situación es desconcertante pensar qué ocurrirá cuando la edad media de los jugadores suba. Parece que el conformismo ha llegado para quedarse, y que el pasado no será un prólogo, mientras el momento se escape de las manos.

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