‘Hype’ y el autoengaño permanente

Miles de fans de la obra magnánima de Masamune Shirow acudieron al cine hace unas semanas con la esperanza de poder volver a disfrutar de nuevo de la historia de Motoko Kusanagi. Habían pasado más de dos décadas desde que Ghost in the Shell se constituyera como la obra icónica del género y Hollywood por fin había decidido trasladar dicha película a acción real. Sin embargo, el sueño duró poco y la crítica pronto se encargó de colocar a Rupert Sanders en la lista negra de directores. La cinta sacrificaba la esencia de la obra homónima para sumergirse en un dulce cóctel de explosiones y maniqueísmos explícitos.

Las expectativas volvían a influir en un producto cultural, haciendo imposible la satisfacción de los espectadores. Y no era la primera vez que ocurría, ni probablemente sea la última. Y es que el hype, como muchos lo llaman ahora, se ha convertido en el mal endémico de la industria cultural, aunque no es su único hábitat. Los videojuegos han sido quizás los más afectados por la burbuja de expectativas en actual crecimiento.

Cabe preguntarse entonces el porqué de este efecto. Y es que, si se atiende al causante de la misma, es fácil dilucidar que la publicidad y el marketing han jugado un papel importante dentro de la relación estudio-jugador. Tanto los intereses económicos de una parte, como el autoengaño de la otra, han desembocado en una situación muy ventajosa para el flujo de capitales, y enormemente perniciosa para los usuarios.

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‘The Last Guardian’ estuvo durante más de una década en desarrollo y acabó siendo víctima de un enorme ‘hype’ || Fuente: vidaextra.com

El marketing ha encontrado en las expectativas el motor en el que apoyarse

La industria del videojuego es realmente joven si se la compara con el resto de disciplinas de entretenimiento cultural. A lo largo de estos cuarenta escasos años, tanto las formas como los procederes de los estudios responsables de los títulos, han gozado de una situación privilegiada desde donde imponer sus propias normas. El capitalismo siempre ha ido en busca de mercados nuevos y consumidores neonatos para ejercer su papel de agente influyente, y las compañías de videojuegos vivieron esa situación durante varias décadas. Sin embargo, el cansancio comenzó a aparecer en unos jugadores que veían año tras año las mismas estrategias, engaños y tretas encaminadas a vender.

En un mecanismo de autoengaño paternalista, el usuario siempre ha perdonado las prácticas de la industria, esperando que ese momento fuera por fin el propicio para ver en las tiendas su juego predilecto. En ese contexto, la publicidad ha servido como herramienta y parte activa en la imagen que estaban adoptando las compañías ante ojos de los jugadores. La situación era idónea para que una serie de agencias y empresas se dedicaran por entero a renovar el concepto tan negativo que se tenía sobre los estudios.

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La saga ‘Assassin’s Creed’ ha replicado su formula a lo largo de 8 entregas gracias a su excelente campaña de promoción || Fuente: america.tv.pe

En esa nueva relación ganaban todos. Las compañías podrían por fin desligarse de esa imagen de gran multinacional que solo persigue el beneficio económico, las agencias publicitarias y de marketing podrían sacar una plusvalía e instaurarse como un agente más dentro del ecosistema, y los jugadores seguirían viviendo en su burbuja de expectativas y pasividad.  Y todo esto es lo que hoy ha llevado al famoso hype a constituirse como uno de los elementos principales del día a día del sector.

El marketing ha encontrado en las expectativas el motor en el que apoyarse para seguir alimentando el crecimiento de la industria. Si bien es cierto que este ya es un pilar básico de las economías de todo el mundo, en el sector del videojuego ha sido donde su crecimiento es más visible. Las compañías han aprovechado esta situación para replicar fórmulas, no crear nuevas propiedades y vender juegos del pasado con una nueva imagen.

El hype ha terminado de alimentar la tendencia de la industria por el uso del recuerdo como un bien económico, y ha llevado a que el mercado se inunde de remakes y remasterizaciones. Y aunque, si bien es cierto que debe existir una inercia que empuje a los usuarios a las tiendas, se ha optado por la vía más opaca.

Hype: no todas las compañías manipulan la información, pero sí colaboran pasivamente

A pesar de esto, han comenzado a surgir ciertos atisbos de esperanza. Internet, además de abrir una ventana de acción para las empresas de publicidad, también ha provisto a los usuarios de un pozo de información casi ilimitado. El contraste y búsqueda de datos verídicos ha contrarrestado en parte el choque entre la realidad y las expectativas, acercando las segundas más a la primera. No deja de ser paradigmático que, lo que en principio serviría como un nuevo mundo de imágenes y abstracciones, haya permitido a cierta parte de la comunidad contrarrestar la posverdad de las compañías.

Sin embargo, esto no ha sido generalizado, y una gran parte de los jugadores no han descubierto, ni descubrirán nunca el juego de los estudios. El papel activo del consumidor siempre ha sido el objetivo de muchas empresas que persiguen la defensa de los mismos. Hay que tener en cuenta que muchos usuarios están conformes con la situación, y que eso constituye principalmente el leitmotiv de las empresas para continuar con sus prácticas.

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Los jugadores son, en último término, los únicos capaces de mejorar sus propias condiciones || Fuente: buhomag.elmundo.es

Evidentemente no todos los estudios manipulan la información y engañan al usuario, pero sí colaboran pasivamente con los que lo hacen. Al final no deja de ser la lucha de unos pocos, que buscan el beneficio de todos, o que quizás simplemente persiguen su propio Edén. Lo que está claro es que Motoko Kusanagi no es ni humana ni cíborg, sino solo lo que los demás quieren ver en ella.