Videojuego
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Firewatch, la nueva estética del videojuego

Firewatch pudo empezarse a jugar el 9 de Febrero de pasado. El videojuego de Camposanto mete al jugador en la piel de un hombre que, tras una serie de eventos trágicos, decide tomar el puesto de trabajo que se anuncia en un periódico. Así se convierte en guardabosques para un parque nacional de Wyoming.

El videojuego sigue la estela de títulos como Dear Esther, Gone Home, The Vanishing of Ethan Carter o Everybody is Gone to the Rapture. Estos títulos rediseñan la idea de videojuego apartándose de la propuesta clásica donde se nos plantea un reto, ya sea de habilidad como en los plataformas y en shooters, o de desarrollo y estrategia como en los RPG y TacticalRpgs.

La propuesta actualmente es la de crear experiencias inmersivas que consigan atrapar al  jugador. Se pretende además que sean capaces de transmitir algo a través de una trama concreta, como en el caso mismo de Firewatch, o de una atmósfera y pequeños trazos argumentales, como en Gone Home.

El videojuego como arte

Al margen de que la aparición de estos juegos aporten una dimensión distinta a la escena del videojuego, lo más interesante es comparar estos títulos con algunas de las afirmaciones que se han hecho, tradicionalmente, sobre la posibilidad o no de considerar a los videojuegos arte. Algunas de las personalidades que se han pronunciado sobre el tema son  el crítico de cine Roger Ebert o el diseñador de videojuegos Hideo Kojima.

Journey, una de las propuestas más interesantes estética y narrativamente de PS3
Journey, una de las propuestas más interesantes estética y narrativamente de PS3

Kojima y Ebert, entre otros, han aportado argumentos como que en los videojuegos puedes “ganar o perder” mientras que, en el arte, eso no tiene lugar. También opinan que los videojuegos son un producto diseñado para satisfacer a todos los jugadores, mientras que el arte busca a afectar intensamente a individuos concretos de la masa de espectadores, sean estos muchos o pocos.

¿Solamente ganar y perder?

El primer argumento ha ido siendo progresivamente superado en los años recientes.  Propuestas como Gone Home o Everybody is Gone to the Rapture podían ser calificadas de pseudo-juegos o experimentación indie sin vista a tomar un papel relevante en el mundo del videojuego. Por tanto ambos títulos resultaban algo anecdótico que no variaba realmente la evaluación general de los videojuegos como concepto.

Sin embargo la aparición de Firewatch tal vez suponga el golpe de gracia al argumento sobre ganar y perder. Firewatch apareció como una de las grandes apuestas en el E3 del año pasado. Un mes después de su lanzamiento se confirmó la buena aceptación del juego dentro de la comunidad, con un 83% de reviews positivas en Steam, y su capacidad para alcanzar de una manera más profunda que la mayoría de los juegos a aquellos que lo prueban. Firewatch es un juego en el que no se puede ganar ni perder, superando una de las razones que esgrimía Roger Ebert para no calificar a los videojuegos como arte.

Atrás queda el tiempo en el que tus opciones como jugador eran matar o morir
Atrás queda el tiempo en el que tus opciones como jugador eran matar o morir.

Es cierto que tampoco se podía ganar ni perder en buena parte de los videojuegos point and click clásicos, pero la mayoría de estos giraban en torno a los puzles y retos. Esto enlaza con lo que decía Kojima, ya que estos videojuegos trataban de proporcionar un servicio concreto: narrar una historia a través de una serie de puzles y retos intelectuales al jugador.

En Firewatch esto no sucede. Su apuesta no descansa en retos al jugador y tampoco busca ser una propuesta que aporte horas y horas de entretenimiento, ya que el juego puede durar, como mucho, unas 8 horas. Escapa además a toda visión servicial y cómoda hacia el jugador, llegando a proponer una trama enrevesada y conspiranoica, típica de los juegos o series de suspense. Un plot que más tarde se encarga de destruir, lanzando un jarro de agua fría sobre el jugador y dejándole una sensación incomoda. Al final no hay ningún gran secreto, ninguna gran conspiración, el protagonista no salva el mundo y la conclusión no es agradable ni complaciente.

Una auténtica propuesta expresiva

Puede decirse, por tanto, que Firewatch no es un juego en el sentido clásico del término. No es algo que tenga normas, guía y que puedas superar satisfactoriamente. Tampoco es algo servicial que busque reventar la tabla de los más vendidos. Es más bien una propuesta expresiva, con todo el rigor del término, que en muchas ocasiones muestra más potencial a la hora de proponer una poesía visual que, aprovechando lo reciente de los Oscar, el cine.

Si la tendencia de los desarrolladores independientes sigue este camino, si progresivamente se van encontrando más propuestas como Firewatch, Life is Strange o Journey, es muy probable que poco a poco esta nueva estética del videojuego logre hacerse un hueco en el arte con mayúsculas.

Pablo Hernández

Estudié filosofía, ahora escribo y leo cosas. A veces también echo fotos, diseño personajes para videojuegos indies y bebo café.