Muchos son los autores que durante el siglo pasado han investigado sobre la necesidad del individuo de sentirse identificado dentro de su grupo de iguales. La necesidad del ser humano por entender cuál es su papel en el mundo y diferenciarse de los demás mediante este, es uno de los objetivos prioritarios en la vida de cada uno. Esto se aplica a todas las facetas y ámbitos sociales, tanto inmateriales como materiales.

La relación de los videojuegos con este mecanismo se encuentra en los albores de la industria. En los años 80 con la implantación de las innovaciones tecnológicas al desarrollo del hardware, llegaron nuevas consolas con potenciales gráficos y posibilidades nunca vistas hasta entonces. Aquella tendencia estuvo protagonizada por todas las grandes compañías del momento. Tanto Nintendo con la NES, como Atari con su Atari 2600, o SEGA con la famosa SEGA Master System, revolucionaron el mercado con títulos impensables para la época. Sin embargo, solo una de ellas ha sido capaz de prevalecer como gran compañía hasta la actualidad.

La empresa de Shigeru Miyamoto supo cómo aprovechar toda esa nueva potencialidad de la tecnología y aplicarla al desarrollo de gráficos que facilitaran la inmersión en los videojuegos. Y es ahí donde puede encontrarse una de las claves de su éxito durante todos estos años.

The Legend of Zelda || Fuente: nicoblomaga

Diferenciarse de los demás es prioritario

Mientras que otras compañías entendieron el salto tecnológico como una forma de mejorar el aspecto visual de los juegos, Nintendo fue capaz de dar un paso más allá y focalizar sus esfuerzos en el plano psicológico. Los nuevos juegos como The Legend of Zelda o Metroid, demandaban una forma completamente distinta de creación del personaje. Ya no bastaba con héroes planos y sin profundidad, como podía ser Mario, sino que eran necesarios héroes capaces de aportar una personalidad más compleja y llena de matices.

La duración de los títulos creció enormemente y se pasó de juegos arcade con partidas cortas, o eventuales marcadas por niveles o fases, a historias progresivas que guardaban el progreso y recordaban todo lo que habías hecho tras cada partida. Lo que provocó que los personajes desarrollaran una evolución a lo largo de la aventura. Pero eso suponía un dilema para la compañía roja.

Avance de la industria

La industria estaba creciendo a gran velocidad hasta que llegó la década de los 80, cuando entró en un periodo de deceleración profundo. El exceso de competencia, la carencia de recursos, las pobres ventas y la ausencia de creatividad llevaron al sector a la mayor crisis vivida en los últimos 15 años. Sin embargo, con el comienzo de la nueva década, la situación comenzó a mejorar gracias, en parte, al resurgir de la industria japonesa. Esto, a su vez, causó que las empresas se vieran forzadas a atraer a muchos nuevos jugadores. Sin embargo, Nintendo fue la única capaz de tener algo de capacidad analítica.

Metroid Samus || Fuente: atomix.vg

De esa forma, la solución que encontró a este problema pasó por ser una de las decisiones más importantes de la historia de los videojuegos, la cual se sigue replicando a día de hoy: el mutismo. Nintendo decidió hacer a sus protagonistas mudos, para así ceder el peso de las historias a los demás personajes. Esto provocó que los jugadores no tuvieran que intentar entender y empatizar con este o aquel héroe, sino que eran ellos mismos los que debían protagonizar la aventura.

Nintendo decidió hacer a sus personajes mudos

Tanto Link de The Legend of Zelda, pasando por Samus de Metroid, o Diddy Kong de Donkey Kong, carecen de la capacidad de hablar, lo que conseguía que los jugadores imprimieran sus propias personalidades e identidades en el personaje. De esa forma era el propio usuario el que se convertía en el protagonista de la aventura, facilitando la inmersión en la historia y, permitiendo a Nintendo crear personajes «soporte», amoldables a cualquier tipo de jugador.

Al no haber la necesidad de confrontación o entendimiento con la situación o personalidad del personaje, iba cobrando mayor peso la historia o trama del juego. Se desvía así el foco que centra la atención sobre los pareceres del protagonista, para desviar las miradas hacia otros aspectos como la relación con el entorno, con el resto de personajes del universo o con el propio argumento.

Esa es, quizás, la razón por la que se recuerda con tanto cariño a estos títulos. Porque lo que se recuerda no es el conjunto de píxeles, sino las propias sensaciones en contexto con la situación vital de cada uno en un momento determinado. No son recuerdos sobre un objeto material, o una experiencia concreta ajena, sino que forman parte de la propia historia y vida de cada uno, al producirse la identificación y apropiarse de ella.

Niño jugando || Fuente: Telemundo

El propio usuario se convertía en el protagonista

Que juegos como Pokémon atraigan a día de hoy a tantísimos jugadores a lo largo de todo el mundo no es casualidad. Y es que Nintendo ha llevado su fórmula hasta el extremo perfeccionándola a lo largo de los años. Aquí se encuentra el mejor ejemplo de ello, con un personaje que ni siquiera tiene nombre y con el que el primer contacto que tenemos se da a través de la pregunta: «¿Y tú, cómo te llamas?»

La fórmula se ha visto repetida durante todos estos años en centenares de juegos de toda clase de compañías, puesto que su efectividad ha quedado más que probada. Los jugadores no recuerdan qué pokémon capturaron en uno u otro juego, sino que por encima de eso perdura la sensación de satisfacción por superar retos como el de «La Liga Pokémon». La inmersión es tal que, como en la vida real, la superación de retos es una de las mayores fuentes de satisfacción.

El videojuego, en definitiva, se ha convertido en una experiencia vital más. Aunque siguen saliendo juegos con protagonistas más carismáticos e historias apasionantes, solo perduran en la memoria los vividos por el propio jugador como parte de su vida.

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